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UI/UX 관련 용어 정리

Flyturtle Studio 2011. 9. 19. 14:56
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[인터페이스 요소 분류기준]
  
UI
- 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다
- 물리적인 하드웨어와 논리적인 소프트웨어 요소를 포함한다
-
입력: 사용자가 시스템을 조작할 수 있게 한다.
- 출력: 시스템이 사용자가 이용한 것에 대한 결과를 표시한다.
- 사용자 인터페이스를 판단하는 기준으로 사용성이 있다

GUI
- 컬러: 글자,배경 등의 색상 을바꿈
- 아이콘: 기존의 아이콘을 원하는 것으로 바꿈
- 폰트: 글자체의 종류 또는 크기를 바꿈
- 레이아웃: 화면요소들의 위치나 구성을 바꿈

AUI (SUI/ Sound UI)
- 피드백사운드: 효과음, 알림음 등의 소리를 원하는것으로 바꿈, 기기의 청각적 피드백 디자인

PUI (Physical UI)
기기의 물리적 사용법 디자인. 하드웨어라고 부르기도 함.
주로 키배치, 디스플레이 크기, 마이크/스피커 배치, 동작센서 유뮤 등 입출력관련 사용법
- 입력버튼: 입력버튼에 기존 기능이외의 다른기능으로 매핑 
                 Ex)TV와 디지털 카메라를 작동시킬때 각각의 버튼에 내가 원하는 기능을 설정 함
- 연결잭: 선택된 연결이름을 바꿈 
              Ex)TV의 외부입력1,2같은 이름을 비디오, 게임기 등으로 알아보기 쉽게 바꿈

LUI (Logical UI)
기기의 개념적인 사용법 디자인. 소프트웨어라고 부르기도 함.
주로 동작 시나리오를 뜻함

TUI (Tactile UI or Tangible UI)
기기의 촉각적 피드백 디자인

IA (정보설계, Information Architecture)
- 내비게이션: 상,하,좌,우의 이동기능을 실행하는 방식을 바꿈 Ex)버튼, 음성, 터치(touch), 동작(gesture)인식
- 구조: 메뉴의 구조를 바꿈 Ex)메뉴 항목들의 순서를 바꾸거나, 하위뎁스항목을 상위로 옮김

User (사용자)
휴대용 기기를 사용하는 사람
 
Customer (고객)
휴대용 기기와 관련있는 모든 사람으로 소비자, 사용자, 개발자, 판매자, 이해관계자 등 모두 포함

Scenario (시나리오)
어떤 기능을 사용하기 위한 순서와 방법을 나타낸 화면들의 조합
 
Design
어떤 기기의 사용방법과 사용경험을 설계하여 App에 반영하는 일련의 작업

Process (프로세스)
일련의 작업 과정, 순서와 절차를 뜻함.

Interface (인터페이스)
어떤 기기를 사람이 조작할 때, 사람과 기기가 서로 접하는 하드웨어와 소프트웨어를 총칭함
일반적으로 UI/UX라고 부름
인터페이스를 PUI, GUI, LUI, SUI, TUI 등으로 구분하기도 함
인터랙션과 정보설계를 포함하는 개념임
 
Interaction (인터렉션)
기기를 사람이 조작할 때, 사람의 입력(조작)과 기기의 출력(반응)을 정의
시각, 청각, 촉각적 입출력과 피드백을 통칭함

터치폰
키패드를 제공하지 않는 일반적인 휴대폰으로 한국에서는 대부분 Qualcomm OS를 탑재한 단말
 
하이브리드 폰
키패드와 터치를 같이 제공하는 휴대폰
 
스마트폰 (smart phone)
Apple OSX, MS Windows Mobile, Symbian, 구글 Android, LiMO, 블랙베리 등의 Open OS를 탑재한 단말로 대부분 터치를 지원함

WAP
1. 이통사, 제조사, OS/플랫폼사, 벤더, 정부 등의 모바일의 주요 이해관계자 단체를 뜻함
2. 음악/동영상/이미지 등 멀티미디어 재생기를 뜻함

Player
1. 이통사, 제조사, OS/플랫폼사, 벤더, 정부 등의 모바일의 주요 이해관계자 단체를 뜻함
2. 음악/동영상/이미지 등 멀티미디어 재생기를 뜻함

Contextual (맥락)
전체 흐름/줄거리에 자연스러운 정황/문맥/상황. 즉 자연스러운 상황인가를 뜻함

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[인터렉션 요소 분류기준]

Tap (Press)
Screen의 일정 부분을 눌렀다가 떼는 동작

Long Tap (Press & Hold)
Screen의 같은 부분을 일정시간(1초) 이상 누르고 있는 동작

Panning
Screen의 두 지점을 누르는 동작을 유지하면서 이동하였다가 떼는 동작
(Factor : 시작점, 끝점)

Pinch
Screen의 일정 부분을 두 손가락으로 모으거나 벌리는 동작 (Factor : 시작점, 끝점)

Two finger flick
Screen의 일정 부분을 두 손가락으로 빠르게 이동하였다가 떼는 동작 (Factor : 방향)

Flicking
Screen의 두 지점을 빠르게 이동하였다가 떼는 동작 (Factor : 방향)

Drag & Drop
Screen의 일정 부분을 일정시간(1초) 이상 누른  후 누르는 동작을 유지하면서 이동하였다가 떼는 동작

Double Tap
Screen의 같은 부분을 일정시간(1초) 이내에 2회 눌렀다가 떼는 동작



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[UI 요소 분류기준]
'UI는 U&I 입니다' 너와 나의 관계를 만드는 것이 UI입니다.


1. Interaction Framework
'Framework'이란 단어는 어떤 일에 있어서 기초가 되는 부분, 또 기초가 되어서 주로 반복하여 사용할 수 있는 부분을 말합니다. 예를 들어 건물을 세우거나 소프트웨어를 만들 때, 프레임웍을 잘 만들어 놓으면 다시 그 위에 쉽게 건물을 올리거나, 아니면 반복하여 다른 소프트웨어를 만들기 쉽죠.
여기에서 빌려와서, 앞에 Interaction을 붙인 용어입니다. 사람과 디지털 제품 사이의 상호작용에 있어서 큰 틀을 설명해 놓은 문서라는 관점에서 많이 사용합니다.
우리말로 하면 '상호 작용의 큰틀' 정도로 번역이 되겠네요.

2. Wireframe
wire 즉 철사줄을 생각하시면 되겠죠. 철사줄로 만들어 놓은 조형물이 wire frame입니다. 이것이 3D 모델링에서는, 랜더링하기 전에 윤곽선만 잡아 놓은 것을 말하기도 합니다. 이 개념에서 차용해 온 것으로, 화면 설계에 있어서 구체적으로 면과 색을 칠하기 전의 상태, 즉 뼈대 혹은 윤곽선만 잡아 놓은 형태를 말합니다. 웹디자인에서 각 페이지의 영역 구분과 컴포넌트 배치, 콘텐트 배치 등을 해 놓은 문서를 말합니다. 우리 말로 하면 '윤곽선틀' 정도로 번역이 되겠네요. (미국 웹디자인 업계에서 주로 사용합니다)

3. Workflow
작업의 흐름을 말합니다. 우리 말로 하면 '작업 흐름도' 정도로 번역할 수 있겠습니다. 처음에 어떤 일을 하고, 그 다음에 어떤 일을 하느냐에서 아이디어를 착안하여, 디지털 제품 인터페이스가 처음에 어떤 일을 하고 다음에 어떤 일을 하는가를 설명해 놓은 문서입니다. 원래 이 용어는 생산 관리에서 나온 용어이겠죠, 식스 시그마나 TQM (Total Quality Management) 등이 이에 해당하는 용어입니다. (우리 회사에서 주로 사용하는 용어죠)

4. Storyboard
영화나 만화 제작할 때 어떤 식으로 이야기가 진행되는지 설명하기 위하여 스틸 컷과 함께 글로 설명을 해 놓은 문서를 말합니다. 우리말로 하면 '그림이야기' 정도라고 할까요? 여기에서 착안하여 디지털 제품 인터페이스가 처음에 어떻게 보이는지 그림과 글로 설명하고, 그 다음에 어떻게 보이는지 그림과 글로 설명한 것입니다. (학계에서 주로 사용하는 듯)

5. Flipbook
두꺼운 책 형태에 조금씩 다르게 그림을 그리고 빠르게 넘기면 마치 그림이 움직이는 것처럼 보이는, 어렸을 때 많이 장난치던 그것을 영어로 Flipbook이라고 부르는데, 거기에서 착안하여 빌려온 용어입니다. 인터페이스의 장면 장면을 매 페이지에 그리고 그 흐름을 볼 수 있다는 뜻에서 차용한 것이죠. (삼성전자 사람들이 주로 사용하는 듯)

6. MMI 문서, MMI 규격서
MMI는 Man-Machine Interface의 약자입니다. 예전에 세상의 대부분이 '기계'이던 시절. 인간과 기계간의 인터페이스가 매우 중요했겠죠. 이 때 (1950년대)는 '인간'이라하면 무조건 '남자'를 지칭하던 시절입니다. 따라서 기계 : 인간 인터페이스를 설명한 문서라는 뜻입니다. 이 개념은 GUI 문서와 대비되어 사용하는데, 즉 UI 설계 문서를 MMI 문서라고 하고, GUI Guideline 문서를 GUI 문서라고 하는 식입니다. (SKT, LG U+ 사람들도 많이 사용합니다. 또 산업공학 한 사람들도 많이 사용합니다)

7. Blueprint
우리말로 '청사진'이라고 말할 수 있는데, 건축업계에서 말하는 설계도라는 개념에서 차용하여 UI 문서를 지칭할 때 사용하는 사람들이 있습니다. 상대적으로 사용 빈도는 낮습니다.

8. Sketch
우리말로 하면 '흩그림' '밑그림' 이렇게 이야기하면 잘 전달 될까요? 디자인 된 것이 아니라, 디자인을 입히기 전의 상태라는 개념에서 이렇게 표현합니다. 사용 빈도는 낮습니다.

9. Scenario, UI Scenario
영화에서 대사와 함께 지문으로 상황을 설명하는 문서를 말하죠. 사용자가 어떤 식으로 디지털 제품을 사용하는 상황이다라는 측면에서 UI 문서를 지칭할 때 사용합니다. (LG전자 사람들이 많이 사용하더만요) 시나리오라고 했을 때, 진짜로 시나리오처럼 글로만 상황을 설명하는 문서를 지칭할 때도 있지만, 대개 UI 업계에서 시나리오라고 하면, 우리가 일반적으로 말하는 UI 문서처럼 화면 그림과 함께 설명이 들어가 있는 것을 말합니다.

10. 콘티
Continuity 의 약자로서 실제로 영미에서는 Conti라고 줄여서 말하지는 않는 것 같습니다만, 우리 나라에서는 공연 업계에서 주로 공연의 흐름이 어떻게 진행되는 지에 대하여 글과 그림으로 간단하게 설명하는 문서를 이렇게 지칭합니다. 영미권에서는 공연 뿐만 아니라 방송에서도 많이 사용하는 듯 합니다. 여기에서 착안하여 빌려온 용어로서 UI 흐름이 어떻게 되는지를 보여준다는 측면에서 이 용어를 사용합니다만, 사용 빈도는 낮습니다.
 
모두 다 다른 데서, 다른 측면에서, 빌려온 용어이긴 하지만, (1번과 7번을 제외하고는) 대부분 같은 결과 문서를 지칭하는데 사용합니다.
pxd에서는 '화면설계서'라는 말을 가장 많이 사용하고 그 다음에 'UI 문서','Workflow'라는 말을 사용하는 순으로 빈도가 되지 않을까 생각하는데, 다른 분들은 어떻게 생각하시는지요?
업계가 발전하려면 우선 용어부터 통일해야 한다는 생각이 간절하게 드네요. 적어도 우리 회사에서만이라도요.

-출처:pxd-




Activity
Activity는 안드로이드 애플리케이션의 표준 화면을 의미한다. Activity는 대부분 UI 이벤트나 복잡한 작업을 처리할 수 있는 화면으로 그려지지만, 투명 또는 화면에 떠 있는 것으로 표시 될 수도 있다.
 
Canvas
Canvas에서는 bitmap, line, circle, rectangles, text 등의 표준 그리기 메소드가 제공된다.
Canvas는 2D객체를 가장 간단하고 쉬운 방법으로 화면에 그릴 수 있게 하지만, OpenGL ES와 같은 하드웨어 가속은 제공하지 않는다.
 
Dialog
Dialog는 버튼을 가질 수 있는 창으로, 버튼을 클릭하는 것과 같은 간단한 이벤트에 반응하고, 값을 리턴할 수 있다. 복잡한 레이아웃이나 기능을 포함하지 않은 형태가 대부분이어서 히스토리 스택에 지속적으로 유지할 필요는 없다. 안드로이드에서는 프로그래머가 Dialog 레이아웃을 바꿀 수 있다.
 
Drawable
Drawable은 이미지와 같은 비주얼 엘리먼트를 말한다. 대부분 drawable 객체들은 이미지 정보를 담고 있는 xml 파일 또는 비트맵 파일과 같은 리소스 파일로부터 로드된다.
 
OpenGL ES
안드로이드는 복잡한 3D 이미지를 위해 OpenGL ES 라이브러리를 제공한다. OpenGL ES 라이브러리는 Canvas를 사용하여 프로그래밍하는 것보다 어렵지만, OpenGL ES 라이브러리는 3D 객체를 다룰 수 있기 때문에 많이 사용된다. android.opengl과 javax.microedition.khronos.opengles에서 OpenGL ES 기능을 제공한다.
 
Surface
화면에 그리려는 내용은 화면에 곧바로 보이는 것이 아니라 먼저 메모리에 그려진다. 메모리에는 다양한 이미지가 복합적으로 그려지는데, 이렇게 혼합되어 그려지는 부분을 'Surface' 라고 한다. Surface는 그리기 위한 Canvas 객체를 포함하고 있다. 프로그래머는 Surface를 직접 사용하면 안 되고 SurfaceView를 거쳐서 사용해야 한다.
 
SurfaceView
앞에서 살펴본 Surface를 다룰 수 있게 한 View 객체이며, 크기와 포맷을 동적으로 명시할 수 있는 메소드를 제공한다. SurfaceView는 Canvas와 OpenGL ES 그래픽을 모두 지원한다.
 
View
View는 그리기, 클릭 처리, 키스트로크 등 다른 상호작용 이벤트를 처리할 수 있는 사각형 영역이다. View는 자신을 그리라는 호출을 컨테이너로부터 수신하고, 부모 객체의 어디에, 어느 정도의 크기로 그릴 것인지를 부모 객체에 문의한다. 부모 객체는 View의 위치와 크기를 결정한다.
 
View Group
View Group은 다수의 자식 View 객체를 담고 있는 컨테이너이다. 자식 객체들이 어디에, 얼만큼의 크기로 그려야 하는지를 결정하고, 적절한 시점에 화면에 그리도록 한다.
 
Widget
Widget은 텍스트 박스와 버튼, 체크 박스와 같은 엘리먼트를 의미한다. Widget 클래스는 자기 자신을 그리고 사용자로부터의 입력되는 이벤트를 처리할 수 있다.

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[UX 요소 분류기준]

'UX' 란 User eXpect와 User eXperience, User eXcuse가 있습니다.
'User eXpect' 란 사용자가 기대하는 미래형이고,
'User eXperience' 는 실제 UI를 사용해본 현재형 경험이고,
'User eXcuse' 는 UI를 제공한 우리가 고객에게 사과하는 과거형입니다.



1. 80/20 Rule
대규모 시스템 내의 상당 부분의 효과는 낮은 비중의 변수가 가져온다.모든 대규모 시스템이 만들어낸 효과의 80%는 20%의 시스템 변수에서 비롯된다는 주장이다.

2. Accessibility : 접근성
사물과 환경은 최대한 많은 사람들에 의해 변경 없이 사용될 수 있도록 디자인되어야 한다. 접근 가능한 디자인에는 지각성(perceptibility), 운용성(perability), 간편성(simplicity), 포용성(forgiveness) 라는 4가지특성이 있다.

3. Advance Organizer : 선행 조직자
이미 알고 있는 정보를 바탕으로 새로운 정보를 이해하는 데 도움을 주는 교육 기법. 학습과 이해를 돕기 위해서 새로운 정보 이전에 제시하는 정보의 단편들로 개요와 요약과는 다르다.

4. Aesthetic - Usability Effect : 심미적 - 사용성 효과
심미적 디자인은 그렇지 않은 디자인에 비해 사용하기 편하다.

5. Affordance : 행동유도성
사물이나 환경의 물리적 특성이 기능동작을 유도하는 속성

6. Alignment : 정렬
공통의 행이나 열에 따라 모서리가, 또는 공통의 중심에 따라 본체같은 구성 요소가 위치하도록 배치하는 것

7. Archetypes : 원형
선천적인 편향이나 성향에서 비롯되는 테마와 형태의 보편적 패턴
디자인에 대한 적절한 원형의 인식과 정렬은 디자인의 성공확률을 높일 것이다.

8. Attractiveness Bias : 매력의 편향
매력적인 사람들을 그렇지 않은 사람들보다 더 지적이고, 능력이 있고, 도덕적이고, 사교적으로 보는 경향

9. Baby-Face Bias : 동안의 편향
동안인 사람들을 성숙해 보이는 사람들에 비해 더 순진하고, 더 무력하고, 더 정직하게 보는 경향 

10. Chucking : 의미덩이 만들기
정보를 처리하고 기억하기 쉽도록, 많은 단위의 정보를 제한된 숫자의단위나 '묶음(chunk)'으로 결합하는 기법

11. Classical Conditioning: 고전적 조건화
자극을 무의식적인 신체적 또는 감정적 반응과 연관시키는 기법

12. Closure : 폐쇄성
여러 개의 개별적인 요소들을 복합적인 요소들이 아닌 단독적으로 식별 가능한 패턴으로 인식하는 경향. 폐쇄성의 원리는 '게슈탈트의 지각 원리' 중의 하나이다. 이 원리는 사람들이 가능할때마다 여러 개의 개별적인 요소들을 복합적인 요소들이 아닌 단독적으로 식별 가능한 패턴으로 인식하는 경향이 있다고 주장한다.

13. Cognitive Dissonance : 인지 부조화
태도, 사고, 신년 등에서 일치를 모색하는 경향

14. Color : 색
색은 사람들의 관심을 끌고, 여러 요소들을 조화시키고, 의미를 부여하고, 미(美)를 향상시키기위해 디자인에 사용된다.색의 수, 색의 결합, 채도, 상징성에 대한 일반적인 가이드라인이 정의된다.

15. Common Fate : 공동 운명
같은 방향으로 움직이는 요소들은 다른방향으로 움직이거나 정지된 요소들보다는 관련성이 높은 것으로 인식된다.

16. Comparison : 비교
두 개 이상의 시스템 변수들을 조절하여 시스템 행동(system behaviors) 내의관계와 패턴을 설명하는 방법

17. Confirmation : 확인
행동을 실행하기 전에 확인 절차를 거쳐 계획하지 않은 행동들을 방지하는 기법

18. Consistency : 일관성
시스템 내의 유사한 부분들을 유사한 방식으로 표현하여 시스템의 사용성을 향상시킨다. 유사어- Coherence: 일관성. seamless하게 연결되어 전체의 하나

19. Constancy : 항상성
감각 입력(sensory input)의 변화에도 불구하고 사물들은 변하지 않는다고 인지하는 경향. 크기의 항상성, 밝기의 항상성, 형태의 항상성, 음량의 항상성 등이 있다.

20. Constraint : 제약
시스템에서 실행할 수 있는 행동들을 제한하는 방법

21. Control : 컨트롤
시스템이 제공하는 컨트롤 수준은 그 시스템의 사용자들의 능력과 경험 수준과 연관 있다. 초보자들에게는 제한된 컨트롤, 전문가들에게는 더 큰 컨트롤이 적합하다.

22. Convergence : 수렴
멀티플 시스템 내에서 유사한 특성들이 독립적으로 발전되는 과정
특정 환경에서 수렴의 정도는 여러 종류의 혁신에 대한 수용성과 안전성을 말한다.

23. Cost-Benefit : 비용 편익
특정 활동의 편익이 비용과 같거나 그 이상일 경우에만 추진한다.
디자인의 관점에서 비용 편익의 원리는 일반적으로 새로운 특징이나 요소들과 관련해서 재정적 이익을 평가할 때 사용된다. 또한 사용자 관점에서는 디자인의 품질을 평가하는 데 적용할 수 있다. 만약 디자인과 상호작용하는 비용이 편익을 초과한다면 열등한 디자인이며, 편익이 비용을 초과하면 훌륭한 디자인이 되는 것이다.

24. Defensible Space : 방어 공간
영토 표지, 감시의 기회, 활동 및 소유권에 대한 명확한 표시가 있는 공간. 방어 공간의 3가지 주요 특징은 영토권, 감시, 상징적 장벽이다.
영토권(territoriality)은 소유권이 명확히 명시된 공간
감시(suveillance)는 일상 활동시간에 주위의 상황을 감시하는 행위
상징적 장벽(symbolic barrier)은 특정 환경이 누군가의 보호를 받고 있으며 방어할 필요가 있다는 인식을 주기 위해 설치하는 사물

25. Depth of Processing : 정보처리의 깊이
깊게 분석한 정보가 표면적으로 분석한 정보보다 상기하기 쉬운 기억 현상. 특정 정보에 대해 깊게 생각하면 나중에 그 정보를 다시 상기할 가능성이 높아진다.

26. Development Cycle : 개발 주기
성공적인 제품은 일반적으로 요구사항, 디자인, 개발, 테스팅 등 창작의 4단계를 따른다.

27. Entry Point : 시작점
물리적으로나 주의력으로 디자인에 처음 들어서는 시점. 사람들은 책의 표지, 인터넷 사이트의 첫 페이지, 건물의 로비를 보고 판단한다. 어느 시스템이나 환경의 첫인상은 그 다음 인식이나 태도에 큰 영향을 미치며, 이는 그 다음 상호작용에 영향을 미친다. 

시작점이 좋은 디자인의 주요 요소는 최소한의 장벽, 조망점, 유도 장치 등이다.

28. Error : 오류
의도하지 않은 결과를 가져오는 행동 또는 특정 행동의 누락
대부분의 사고는 인간의 과오로 발생하나 실제로 인간의 작동상 오류보다는 디자인상의 오류가 원인일 경우가 많다. 오류에는 실수(slip), 착오(mistake) 기본적으로 두 종류가 있다.
실수는 때로 행동의 오류, 실행의 오류라고 불리며 의도하지 않은 행동이 발생하는 것을 말한다. 행동에 대한 명확한 피드백을 제공하여 실수를 최소화한다. 오류 메시지는 명확하게 하며 오류의 결과와 가능하면 수정 방안을 함께 제시해야 한다. 새로운 결과를 가져오는 기능은 실수로 활성화되는 것을 방지하기 위해 컨트롤을 배치한다. 이것이 불가능할 경우, 조작 과정을 방해하고 행동을 확인시켜주는 확인 절차를 사용한다. 행위 유발(affordance)과 제약(constraint)을 사용하여 행동을 조정하는 것을 고려한다.
착오는 때로 의도의 오류(error of intention) 또는 계획의 오류(errors of planning)라고 불리며 어떠한 의도가 부적절할 경우 발생한다. 상황 인식을 확대하고 주변 환경의 잡음을 줄여 착오를 최소화한다. 주요 표지와 컨트롤은 가능하면 한 눈에 들어오게 한다. 시청각적인 잡음을 최소화하여 스트레스와 인지부담을 줄인다. 경고 및 기타 기능을 전달하기에 충분한 피드백을 제공한다. 위험도가 높은 작업에 대한 의도를 확인하는 여러 단계의 확인 절차를 사용할 것을 고려한다. 오류 복구(error recoveory)와 문제해결(troubleshooting)에 대한 교육을 이행하며, 특히 다른 팀원들과의 커뮤니케이션을 강조한다.
마지막으로, 항상 디자인에 표용성을 적용한다. 포용성은 오류의 빈도와 정도를 줄이기 위해 사용하는 디자인 요소들을 말하며 디자인의 안전성과 사용성을 향상시킨다.

29. Expectation Effect : 기대 효과
개인이나 타인의 기대에 따라 인식과 행동이 변하는 현상
후광 효과(Halo effect) - 고용주는 긍정적인 인상에 따라 특정 직원들의 업무 실적을 다른 직원들에 비해 높게 평가한다.
호손 효과(Hawthorne effect) - 고용인들은 환경의 변화가 생산성을 증가시킨다는 믿음에 따라 더 생산적이게 된다.
피그말리온 효과(Pygmalion effect) - 학생들은 선생님의 기대에 따라 좋은 성적 혹은 나쁜 성적을 거둔다.
플라시보 효과(Placebo effect) - 환자들은 어느 특정 치료가 효과 있다고 믿으면 그 치료의 효과를 경험하게 된다.
로젠탈 효과(Rosenthal effect) - 선생님들은 학생들에게 기대하는 학업성적에 따라 그들을 차별대우한다.
요구 특성(Demand characteristics) - 실험이나 인터뷰 대상 환자들은 진행자가 기대하는 답변을 제공하거나 행동을 취한다.

30. Exposure Effect : 노출효과
사람들이 중립적인 감정을 갖고 있는 자극에 반복적으로 노출되면 그 자극에 대한 호감도가 향상한다.

31. Face-ism Ratio : 얼굴주의 비(比)
이미지 속의 사람이 어떤 식으로 인지되는지에 영향을 주는 신체 대비 얼굴의 비율. 디자인 대상이 더 사색적 해석이나 연상을 요구할 때는 높은 얼굴주의 비율의 이미지를 이용하라. 디자인 대상이 더 장식적 해석이나 연상을 요구할 때는 낮은 얼굴주의 비율의 이미지를 이용하라. 이미지의 해석은 주제 또는 성별과 무관하게 같다는 점을 명심히라.

32. Factor of Safety : 안전계수
알려지지 않은 변수의 영향을 상쇄하고, 시스템의 실패를 방지하기 위해 더 많은 계수의 사용이 필요할 것으로 생각된다.

33. Feedback Loop : 피드백 고리
추후의 사고를 완화시키기 위해, 사고의 결과를 시스템 내로 투입하여 귀환시키는 시스템에서의 변수들 간의 관계. 피드백 고리의 종류는 긍정적, 부정적 2가지로 긍정적 피드백은 시스템의 산출을 증대시켜, 성장 또는 쇠퇴의 결과를 일으키고, 부정적 피드백은 산출을 둔화시켜 평형 상태에 가깝게 시스템을 안정시킨다.

34. Fibonacci Sequence : 피보나치 수열
각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 되는 숫자들의 수열

35. Figure-Ground Relationship : 전경과 배경의 관계
요소들은 그림(관심의 대상) 혹은 바탕(인식 범위의 나머지)으로 인식된다.'게슈탈트의 지각 원리' 중의 하나로 인간의 인식체계는 자극을 그림 요소 혹은 바탕 요소로 구분한다고 주장한다.

36. Fitts' Law : Fitts의법칙
목 표까지 움직이는 데 필요한 시간은 목표 크기과 목표까지의 거리의 함수이다. 목표가 작을수록 그리고 멀면 멀수록 목표의 조준 취이까지 이동하는데 더욱 더 긴 시간이 걸린다. 게다가 필요한 동작이 빠르면 빠를수록 그리고 목표가 작을수록, 속도-정확성의 보상관계로 인하여 오류 비율은 더욱 더 커지게 된다. 컨트롤, 컨트롤 배치, 목표까지의 이동을 용이하게 해주는 장치와 관련이 있다.

37. Five Hat Racks : 다섯 개의 모자 걸이
정보를 체계화하는데 다섯 가지 방법이 있다: 분류, 시간, 위치, 알파벳, 연속체(continuum). 알파벳에 의한 방법은 알파벳 순서로 체계화, 사전, 백과사전 시간에 의한 방법은 연대기적 순서로 체계화, 연표, TV편성표. 위치에 의한 방법은 지리학적 혹은 공간적 관계에 의하여 체계화, 비상 탈출구, 여행 안내책자. 연속체에 의한 방법은 확대(즉, 가장 낮은 곳에서 가장 높은 곳으로, 가장 취약한 곳에서 가장 우수한 곳으로)에 의하여 체계화, 야구 평균 타율과 인터넷 검색 엔진 결과, 공통 기준을 사용하여 사물을 비교할 때, 연속체에 따라 정보를 체계화하라.
분류에 의한 방법은 유사성 혹은 관련성에 의하여 체계화, 대학 카달로그의 학문 분야와 웹사이트의 소매 상인 유형, 유사성 그룹이 정보 내에 존재할 때, 혹은 사람들이 당연하게 분류에 따라 정보를 찾을 때 

38. Flexibility-Usability Tradeoff : 유연성-사용성 보상관계
시스템의 유연성이 증가하면, 사용성은 감소한다.
유연성과 사용성의 보상관계는 디자인에서 유연성 대비 이용성의 비교 우위를 저울질하는것과 관련이 있다. 사람들은 필요성을 분명하게 이해하고 있을 때, 최대한 효과적으로 그러한 필요성을 목표로 정한 전문화된 디자인에 호감을 갖는다. 사람들이 필요성을 이해하지 못할 때에는 미래의 적용 가능성을 아주 폭넓게 강조하는 유연한 디자인에 호감을 갖는다. 제품을 오랜 세월에 걸쳐 디자인하는 경우에는 사람들이 필요성을 좀 더 명확하게 파악하게 됨으로 전문성으로의 변화를 고려해라. 

39. Forgiveness : 포용성
디자인은 사람들이 오류를 피하고 오류가 발생할 때 이로 인한 부정적인 결과를 최소화할 수 있도록 도움을 주어야 한다.
 
디자인에 포용성을 접목할 수 있는 전략들
우수한 행위 유발 - 정확한 사용에 영향을 주는 디자인의 물리적 특성
행동 되돌림성 - 오류가 발생하거나 개인의 의도가 변할 경우, 하나 이상의 행동을 되돌릴 수 있다.
안전망 - 치명적인 오류 혹은 오류의 부정적인 결과를 최소화하는 장치 혹은 과정
확인 - 중요한 작동을 수행하기 전에 필요한 의도를 검증하는 과정
경고 - 긴급한 위험을 경고하기 위해 사용되는 표지
도움 - 기본 작동, 고장 수리, 오류 복원을 돕는 정보

40. Form Follows Function : 형태는 기능을 따른다
디자인의 미는 기능의 순수성에 기인한다.
이는 미에 대한 설명적 해석 혹은 미에 대한 규정적 해석이다. 설명적 해석은 미는 기능의 순수함과 장식의 부재에서 기인한다는 것이다. 규정적인 해석은 디자인에서 미학적 고려는 기능적 고려 다음이어야 한다는 것이다.
 
41. Framing : 프레이밍
정보를 표현하는 방식에 따라 결정을 내리고 판단을 하는 데 영향을 끼치는 기술 디자인에 대한 긍정 혹은 부정적 느낌을 유발하고 행동 및 의사결정에 영향을 주도록 프레이밍을 이용하라. 사람들이 행동을 하도록 유발하는 데 긍정적 프레임을 이용하고, 행동을 하지 않도록 하는 데에 부정적 프레임을 이용하라. 강력한 프레이밍 효과를 유지하기 위해 프레임이 서로 상충되지 않도록 한다. 반대로 프레이밍 효과를 무효화시키기 위해서는 여러 가지 모순된 프레임을 이용한다.

42. Garbage In-Garbage Out : 쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다
시스템 결과물의 질은 시스템 투입물이 질에 달려 있다.

43. Golden Ratio : 황금비
한 형태를 이루는 점들 내의 비율(예를 들어 높이와 넓이의 비율)은 대략 0.618에 근접한다.

44. Good Continuation : 올바른 연속성
직선 혹은 곡선을 이루는 점들은 하나의 집단으로 인식되고 곡선이나 직선상에 있지 않은 점보다 더 가까운 것으로 해석된다.
'게슈탈트의 지각 원리'라 일컬어지는 여러 가지 형태심리학 원칙 중 하나 정렬된 요소들은 하나의 집단이나 덩어리라고 가정하고 정렬되지 않은 요소보다 정렬된 요소들이 더욱 밀접한 관계를 갖는다고 본다.  연속성을 이용하여 디자인에서 점들 간의 관련성을 나타내라. 점들 간의 관련성에 대응하도록 점들을 배열하라. 그리고 상관관계가 낮거나 모호한 것들은 다른 경로에 위치시켜라. 관련된 대상의 선의 확장에 최소한의 선의 중단이 일어나도록 하라. 그래프나 디스플레이에서 점들의 끝부분을 날카롭게 꺾기보다는 연속성을 가지도록 점을 배열하라.

45. Gutenberg Diagram : 구텐베르크 다이어그램
구텐베르크 다이어그램은 균등하게 분할된 동질적(同質的)정보를 보게 될 때 눈이 일정한 틀에 따라 움직임을 뜻한다. 한 화면표시 매체를 네부분으로 나눠 시선을 왼쪽 상단에서 출발하여(주시 지역) 우측 상단을 거쳐 사선으로 좌측 하단으로 갔다가 최종 종착지인 우측 하단(종착 지역)에서 끝난다.  동질적 구성요소가 균등하게 분할될 때 혹은 빽빽한 글자를 배열할 때 레이아웃이나 조판에 구텐베르크 다이어그램을 고려하라. 다른 방법으로는 굵은 글자나 구성요소 조합을 이용하여 시선의 움직임을 이끌어라.

46. Hick's Law : Hick의 법칙
대안의 수가 늘어날 때 의사결정을 내리는 데 걸리는 시간. 의사결정에 걸리는 시간과 여러 가능한 선택안의 함수이다. 이 법칙은 여러 가지 선택이 주어졌을 때 의사결정을 내리는 데 얼마만큼의 시간이 걸리는 지 예측하는 데 이용될 수 있다.

47. Hierarchy : 계층
계층 조직은 복잡함을 시각화하고 이해하기 위한 가장 단순한 구조이다. 스템에 대한 정보를 확대하기 위한 가장 효과적인 방법중 하나는 시스템 내에서 계층 관계의 가시성을 높이는것이다. 트리(tree), 네스트(nest), 계단식(stair)의 3가지 기본 방식이 있다.

48. Hierarchy of Needs : 욕구 단계
성공적인 디자인을 위해서는 상위 수준의 욕구 충족을 시도하기 전에 기본적인 욕구를 반드시 충족시켜야 한다.
기능성 욕구 : 가장 기본적인 디자인 요구사항 충족
신뢰성 욕구 : 안정적이고 지속성 있는 성능 제공
유용성 욕구 : 디자인이 사용하기에 얼마나 용이하고 견고한지
능숙도 욕구 : 사용자가 이전보다 더 능숙하게 다를 수 있도록 하고자 하는 욕구
창의성 욕구 : 모든 욕구가 충족된 단계이고 사용자가 혁신적인 방법으로 디자인과 상호작용하기 시작하는단계
cf. 매슬로우의 욕구 단계 : 생리적 욕구-안전 욕구- 소속감과 애정 욕구-존경 욕구-자아 실현

49. Highlighting : 하이라이팅
글자나 이미지 영역을 강조하기 위한 기법
일반 사항. 굵은 글씨, 이탤릭체, 밑줄 긋기. 대문자. 색채. 음영 처리. 깜박이기

50. Iconic Representation : 도상적 표현
그림 이미지를 통해 신호 및 통제를 인지하고 상기시키는 것. 도상적 표현에는 유사, 예시, 상징, 임의가 있다.

51. Immersion : 몰입
아주 강렬하여 대부분 환희와 만족감의 결과가 생기면서 "현실적인" 세계에 대한 인식을 잃게 되는 정신 집중 상태. 이겨낼 수 있는 도전. 사람이 상당한 혼란이 없이 집중할 수 있는 배경. 명확히 규정된 목표. 행동과 전체 수행 업무에 대한 즉각적인 피드백, 일상 생활에 대한 걱정과 낙담의 망각. 행동 및 활동과 환경에 대한 통제력. 자신의 용무에 대한 망각. 변경된 시간 관념

52. Interference Effects : 간섭 효과
심리적인 진행 과정이 경쟁하고 있는 심리적인 절차들에 의해 더 느려지고 부정확해지는 현상. 둘 이상의 지각적 또는 인지적 절차들이 대립하고 있을 때 발생

53. Inverted Pyramid : 역 피라미드
중요도가 높은 정보부터 위에서 아래 순으로 제시하는 정보 제시의 방법

54. Iteration : 반복
일련의 작업을 특정 결과를 얻을 때까지 반복하는 과정

55. Law of Pragnanz : 프래그난쯔의 법칙
모호한 이미지를 복잡하고 불완전한 것이 아닌 단순하고 완전한 것으로 해석하려는 경향. '게슈탈트의 지각 원리' 중 한가지로 사람들에게 일련의 모호한 요인들(다양한 해석이 가능한 요인들)을 보여줬을 때 가장 단순한 방법으로 해석한다는 법칙이다.

56. Layering : 레이어링
정보를 관련된 것끼리 묶어서 정리하여 복잡성을 관리하고 정보간의 관계를 강화하는 과정

57. Legibility : 가독성
텍스트의 시각적 선명함(clarity)은 일반적으로 크기,활자체, 대조, 텍스트 블록, 간격 등에 달여 있다.

58. Life Cycle : 수명주기
모든 제품은 순차적으로 도입-성장-성숙-쇠퇴의 네 단계를 거친다.

59. Mapping : 매핑
제어 장치와 제어 장치의 기능, 효과 사이의 관계, 제어 장치와 효과 간의 좋은 대응은 사용의 편리함을 증대한다.

60. Mental Model : 심성 모델
사람들은 경험을 통해 축적한 개념화를 토대로 시스템이나 환경을 이해하고 이들과 상호작용 한다.

61. Mimicry : 모방
비슷한 물체나 생물 혹은 환경으로부터 득이 될만한 점들을 알아내기 위해 일부 특성을 따라하는 행위

62. Mnemonic Device : 기억술
정보를 더욱 쉽게 기억할 수 있도록 돕는 정보 인식 도구

63. Modularity : 모듈 방식
복잡하고 큰 시스템을 여러 개의 작은 자가 시스템으로 나누어 다루는 방법

64. Most Average Facial Appearance Effect : 가장 평균적인 얼굴 모양 효과
해당 인구의 평균적인 눈, 코, 입 등을 가지고 있는 얼굴을 선호하는 경향

65. Normal Distribution : 정규 분포
좌우 대칭, 종 모양의 곡선을 그리며 분포한 데이터를 일컫는다.

66. Ockham's Razor : 오컴의 면도날
기능적으로 동등한 디자인들 중 하나를 선택한다면 가장 단순한 디자인을 선택해야 한다.

67. Operant Conditioning : 조작적 조건화
요구되는 행동들을 강화하고 바람직하지 않은 행동들을 무시하거나 처벌함으로써 행동을 개선하기 위해 사용되는 기술

68. Orientation Sensitivity : 방위 측정 감도
일부 선들의 방향은 다른 선들의 방향보다 더 빠르고 쉽게 처리되거나 구별되는 시각적 처리 현상

69. Performance Load : 실행 부담감
과제를 완수하기 위한 노력이 더 크면 클수록, 그 과제를 성공적으로 끝낼 확률은 더 작아진다.

70. Performance Versus Preference : 효율 대 선호
사람들이 임무를 최적으로 수행하는데 도움을 주는 디자인들은 사람들이 가장 원하는 디자인들과 다른 경우가 종종 있다.

71. Picture Superiority Effect : 그림 우월성 효과
그림은 단어들보다 더 잘 기억된다.

72. Progressive Disclosure : 단계적 정보 공개
단지 필요하거나 요청된 정보들만 보이도록 정보 복잡성을 다루기 위한 전략

73. Prospect-Refuge : 조망과 은폐
탁 트인 조망(retreat)과 은폐, 은둔 구역을 가진 환경을 선호하는 경향
 
74. Prototyping : 시제품화하기
아이디어를 탐색하거나 요구조건들을 부연하고, 세부사항을 설명하거나 기능을 테스트하기 위해 간소하고 불완전한 디자인 모델 사용

75. Proximity : 근접성
서로 근접한 요소들은 서로 떨어져 있는 요소들보다 더 연관되어 있다고 인식된다.

76. Readability : 이독성(易讀性)
단어와 문장의 복잡성에 따른 본문에 대한 이해도

77. Recognition Over Recall : 회상이 아닌 인식
사물을 인지하는 것이 기억해 내는 것보다 쉽다.

78. Redundancy : 리던던시
필요보다 많은 요소를 사용함으로써, 장애 발생 시에도 시스템 운영을 유지한다.

79. Rule of Thirds : 삼등분의 법칙
구성의 원칙으로서, 대상을 삼등분함으로써 디자인의 중요 요소를 심미적으로 배치한다.

80. Satisficing : 최소 만족화
최상의 해결책보다는 그저 만족스러운 해결책이 더 적절한 경우다.

81. Savanna Preference : 사바나 선호
다른 자연 환경보다는 사바나 같은 환경을 선호하는 경향
복합적인 환경보다는 열린 공간, 적당히 흩어져 있는 나무와 물, 고르고 무성한 풀이 있는 환경을 선호한다.

82. Scaling Fallacy : 확대/축소상의 착오
어떤 규모에서 작동하는 시스템이 더 작거나 큰 규모에서도 작동할 거라고 착각하는 경향

83. Self-Similarity : 자기유사성
전체와 닮은 부분들 또는 서로 닮은 부분들로 이루어진 형태적 속성

84. Serial Position Effects : 순차적 위치 효과
중간보다는 처음과 마지막에 제시된 사항을 보다 잘 기억하는 현상

85. Shaping : 행동 형성
바람직한 행동을 훈련시키기 위해 사용되는 기법으로 행동에 정확하게 근접하도록 점점 강화시킨다.

86. Signal-to-Noise Ration : 신호 대 잡음비
디스플레이에서 부적절한 정보에 대한 적절한 정보의 비율, 디자인에서는 최대로 가능한 신호대잡음비가 바람직하다.

87. Similarity : 유사성
유사한 요소들은 유사하지 않은 요소들보다 더 연관되어 있다고 지각된다.

88. Storytelling : 스토리텔링
이야기를 하는 사람과 청중간의 상호 작용을 통해서 이미지, 정서를 창조하고 이벤트를 이해하는 방법

89. Structural Forms : 구조적 형태
무엇인가를 포함하고 보호하거나 하중을 지탱하기 위한 물질을 구성하는 데에는 세 가지 방법이 있다. 매스 구조, 프레임 구조, 셀 구조가 그것이다.

90. Symmetry : 대칭
형태 내의 요소들간의 시각적 동치 특성

91. Threat Detection : 위협의 감지
비위협적인 자극보다 위협적인 자극을 더 효과적으로 인식하는 능력

92. Three-Dimensional Projection : 3차원적인 투사
특정한 시각적 신호를 제시하면 사물과 패턴을 3차원으로 인식하는 경향. 간섭, 크기, 높이, 직선의 원근법, 질감의 변화, 명암, 대기 원근법은 3차원적인 관계를 지각하는 행위를 촉진하는 데 사용된다.

93. Top-Down Lighting Bias : 위에서 아래로 비추는 조명에 대한 선입견
사물에 그늘지거나 어두운 부분을 사물 위에 존재하는 광원으로 인한 그림자로 해석하는 경향

94. Uncertainty Principle : 불확정성의 원리
어떤 시스템 내에서 민감한 변수를 측정하는 행위는 그 변수들을 변경할 수 있다. 그리고 측정하는 행위의 정확도를 혼란시킬 수 있다.

95. Uniform Connectedness : 균일한 연결성
색과 같은 균일한 시각적 특성에 의해 연결된 요소는 연결되지 않은 요소보다 더 관련이 있는 것으로 인식된다.

96. Visibility : 가시성
시스템의 유용성은 그 상태와 사용법을 확실히 확인할 수 있을 때 향상된다.

97. von Restorff Effect : 폰 레스토프 효과
차이가 분명한 사물을 보편적인 사물보다 더 잘 기억하는 현상

98. Waist-to-Hip Ratio :  허리 둘레와 엉덩이 둘레의 비율
남성과 여성의 허리 둘레와 엉덩이 둘레의 비율에서 더 선호되는 비율

99. Wayfinding : 길찾기
목적지를 찾느데 공간적이고 환경적인 정보를 이용하는 과정

100. Weakest Link : 가장 약한 연결
시스템의 다른 구성요소가 피해를 입지 않도록 보호하기 위해 실패할 것이 확실한 약한 요소의 의도적인 사용

101. 기타

vertical Integration (수직적 통합)

horizontal Integration (수평적 통합)
context Aware (상황인식 서비스)
wifi(와이파이) - 근거리 무선통신기술
wipi(위피, wireless internet Platform for Interoperability) -  대한민국 표준 모바일 플렛폼
Cloud computing (인터넷기반의 컴퓨터 기술)

repregentation (재현)

immersive - (컴퓨터시스템이나 영상이 사용자를)에워싸는 듯한
 
Convergence
  - 디지털 제품이나 기술의 융합 또는 통합
  - 음성, 영상, 데이터와 같은 정보의 융합
  - 방송, 통신,  인터넷과 같은 네트워크의 융합
  - 디지털 기반 통신, 가전, 컴퓨터 등의 융합
  - 짬뽕인가
  - 섞여서 새로운 형태의 제품과 서비스를 생성한다 (시너지 효과)

Trivergence
  - 하드웨어 + 소프트웨어 + 네트워크서비스
  - Convergence에서 한단계 나간 개념??
  - One HW - Multi Service, Multi SW

Hybrid
  - 자동차에 있어서 두가지 형태의 에너지를 사용하는 것들
  - 이것도 짬뽕이 아닌가?
  - 그럼 이것도 Convergence 가 아닌가?

원소스멀티유스
OSMU: One Source Multi-Use
  - 사람 이란 소스도 (허걱) 다양하게 쓰인다
  - 자식, 아빠, 남편, 사원, 운전사 등등...

Scalable Video Coding - 하나의 영상을 TV, Notebook, PC, Mobile 에 서비스
Multi Screen - Open Cross Platform
  PC, IPTV, MID, Soip, Mobile
  - 왜곡돼지 않게 도와주는 기술.
  - 각자 다른 생각을 가지고 있는 사람들에게 내 생각을 왜곡되지 않고 제대로 전달하는 방법은?

Tethering
  - 하나의 서비스를 사용할 수 있게 변환하여 주는 방법
  - 인터넷 접속이 가능한 기기를 이용하여 다른 기기도 인터넷에 접속할 수 있게 하는 기술

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[인지심리학, 인간공학, 인지과학, 인지공학, 심리학]



인지심리학(cognitive psychology)
인지심리학은 정보처리의 관점에서 생체의 인지활동을 연구하는 학문이다.20세기 전반기의 형태 심리학이나 장 피아제, 레프 비고츠키 등의 인지론적 연구를 이어가는 분야이며, 동시에 신교동주의 심리학의 발전형이라고 볼 수도 있다. 20세기 마지막 4반세기 이래, 현대 심리학의 주류의 자리에 있다고 말할 수 있다. 인지 심리학이 활발하게 되기 이전은, 자극-반응(S-R)이라고 하는 도식에 의한 행동주의 심리학이 전성이었지만, 컴퓨터의 발전에 수반해 정보과학이 활발하게 되어, 그 정보과학의 생각이 심리학에 받아들여져 인지 심리학이라고 하는 분야가 성립했다. 1967년 나이서(Ulric Neisser)가 '인지 심리학"이라는 제목의 책을 출판하고 나서, 이 말이 일반적으로 사용되기 시작했다. 인지란 지각·이해·기억·사고·학습·추론·문제 해결 등을 포함한다. 뇌과학, 신경 심리학, 정보과학, 언어학 등과 연관 있는 학문이다.(Robert J. Sternberg(역:김민식 외), 인지심리학)

인지공학(cognitive engineering)
D.A. Noman이 1981년 심성 모델에 대한 간단한 논문에서 인간심리학이 일반 제품 공학에 적용 될 수 있는 가능성과 필연성을 제안하면서 인지심리학자들의 관심을 끌기 시작한 것으로, 인간의 인지과정에 대한 연구 및 그 결과를 공학적으로 적용할 필요와 새로운 개념의 인간 친화적 정보산업을 위해 인간의 인지과정에 대한 정보처리적 관점이다.

인지과학(cognitive science)
인간 지식의 본질은 물론 컴퓨터를 포함하는 각종 인공물들(artifacts)에 편재된 지식체계의 본질을 연구하는 종합과학이다. 인지과학자들은 지능적 체계(intelligent system)의 지능적 활동에 중점을 두고 있고, ‘지능’이란 개념은‘환경에의 적응 능력’이라는 부분적 정의를 포함하며, 이러한 적응 능력은 학습이 가능한 유기적 체계에서만 가능하다. 따라서 ‘앎’의 과정은 ‘앎’의 주체인 인간과 그를 둘러 싼 환경과의 상호작용 과정 동안 발생하는 것이며 결과적으로 인간과 컴퓨터를 포함하는 지능적 시스템의 지능적 수행은 환경과의 상호작용을 포함하게 된다. 여기에서 환경이란 자연 환경뿐만 아니라 사회·문화적 환경 그리고 인간이 만들어 놓은 각종 인공물들(기계, 도구뿐만 아니라 건물과 도로망 그리고 각종 사회간접자본까지를 포함), 최근에는 각종 통신 및 컴퓨터 네트워크로 구성되는 가상환경까지를 포함한다.

인간공학[human factors(미국), ergonomics(유럽)
인간공학[human factors(미국), ergonomics(유럽)]은 기계나 도구 등의 사용편리성과 인간-기계 체계의 효율성의 최적화를 목적으로 하고 있다. 인간공학은 인간의 수행자체를 연구하며 그 성과를 기술체계에 적용하는 학문이다. 그리고 이러한 연구 활동의 궁극적 목적은 생산성의 향상과 안전성, 편의성을 증진시키고 삶의 질을 높이는 데 있다. 인간공학자들은 인간의 수행에 대한 모델과 이론을 개발하고, 이를 산업 기술 분야의 설계에 적용하고, 수행 분석을 위한 방법론을 개발하며, 최근에는 인간-컴퓨터 인터페이스 및 환경 설계 및 작업 설계 작업을 수행하며, 신체적·정신적 소모를 평가하고 이를 위한 방법론을 개발한다. 따라서 인간공학의 연구 및 적용 범위는 매우 광범위하며 인지과학과 마찬가지로 관련된 여러 분야의 학제적 연구를 기초로 한다.(박창호 외, 인지공학심리학 인간-시스템 상호작용의 이해)

심리학(Psychology)
심리학은 마음과 뇌와 컴퓨터, 문화의 4자를 연결하는 종합과학인 인지과학 (Cognitive Science)의 핵심 학문으로 역할을 하고 있다. 인지과학의 한 분야로서 심리학이 다루고 있는 주제 영역(이론적, 응용적)들을 열거하면 다음과 같다. 인간과 동물의 시각, 청각 등의 지각 현상, 주의, 형태 지각, 心象(imagery)표상, 기억 구조와 과정, 지식 표상 구조, 언어 이해와 산출(말, 글 등), 문제해결적 사고, 추리, 판단 및 결정, 인간 전문가, 신념체계, 사회적 인지, 인지발달, 인지와 정서의 관계, 인지의 문화적 기초와 차이, 인지의 신경생물적/ 신경생리적 기초, 신경망 모형등이 있다. (이정모, 심리학의 확장된 응용 분야)


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[유비쿼터스 관련 상식용어]

의료공학
미지지 센서 기술
적외선 센서
홍채 인식
AP(Access Point,접근점)
Android(안드로이드)
BcN(광대역통합망)
Biochip(바이오칩)
Biodevice(생체소자.바이오 소자)
Bioinformatics(생물정보학)
Bionics(생체공학)
Biosensor(바이오센서)
Bluetooth(블루투스)
CCD(전하결합소자)
CDMA(코드분할 다중 접속)
CNT(탄소나노튜브)
CoIP
Convergence(컨버전스)
DCATV
Digilog(디지로그)
Divergence(디버전스)
DNA Computinf (DNA 컴퓨팅)
DRM (디지털 저작권 관리)
Eclipse
Embedded System(앰베디드 시스템)
Ethernet(이더넷)
Facebook(페이스북)
Fingerprint Recognition (지문인식)
Flash Memory(플래시 메모리)
FCM(유무선 통합)
Full Browser(풀 브라우저)
GIS (지리정보시스템)
GPS(위치정보시스템)
HCI
Health System (헬스케어 시스템)
Home Automation (홈 오토메이션)
Hybrid Computer(하이브리드 컴퓨터)
IBS(지능형 빌딩시스템)
IEE
IEEE 1394
IP 전화
i-PIN
IPOD
IPTV (인터넷TV)
IPv6
ITS(지능형 교통시스템)
LBS(위치기반 서비스)
Linux(리눅스)
Logistics in the Ubiquitous Computing Era
Megapixels(메가픽셀)
MEMS
Multi Core Processor(멀티 코어 프로세서)
Multiplexing(멀티플렉싱)
Nano PhotoVoltaic(나노 PV)
Nano Sensor(나노 센서)
NFC (근거리 무선 통신)
Opical Memory(광메모리)
Organic Semicondutor(유기반도체)
PLC(전력선통신)
Programmong Language(프로그래밍 언어)
Prosumer(프로슈머)
Quantum computer(양자컴퓨터)
Quantum electronic(양자전자공학)
RFID(전자식별)
RTLS(실시간 위치 추적시스템)
RTOS (실시간 운영체계)
SCM(콘텐츠 보안관리)
Secure Chip(보안 칩)
Smart Card(스마트 카드)
SoC
TDMA(시분할 다중 접속)
Telematics(텔ㄹ레매틱스)
u-Architecture(유비쿼터스 아키텍처)
Ubi-Nomad(유비노마드)
Ubiquitous Computing(유비쿼터스 컴퓨팅)
Ubiquitous Work(유비쿼터스 근무)
Ubiquitous
UCC
u-City(유비쿼터스 도시)
U-Commerce(u-커머스)
u-Health(u-헬스)
UI(사용자 인터페이스)
UMPC(초소형 모바일 PC)
UoC
U-Office (유비쿼터스 사무공간)
u-Plafform(유비쿼터스 네트워크 플랫폼)
URC(지능형 섭스 로봇)
USIM(범인 가입자 식별 모듈)
USN(유비쿼터스 센서 네트워크)
Utility Computing(유틸리티 컴퓨팅)
UWB(초광대역 무선기술)
VoIP
VUI(음성 사용자 인터페이스)
WCDMA
Web DIY
WiBro(와이브로)
Widget(위젯)
Wi-Fi(와이파이)
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