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애플 아이폰 UX 분석 (1)

Flyturtle Studio 2011. 10. 26. 13:12
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애플 아이폰은 그 이름만으로도 UX 분석의 가치가 있다. 컴퓨터에 관해서는 최고의 UX를 자랑하는 맥킨토시, 디지털 뮤직 기기 시장의 70% 이상을 지배하는 절대 강자 아이포드 (iPod), 아이폰은 바로 이러한 위상을 가진 애플에서 내놓은 휴대폰이기 때문이다. 이 연재를 통해 애플 아이폰의 사용자 체험을 상세하게 분석한 내용을 공유하고 아이폰으로부터 배울만한 UX - 장점, 단점 등을 총망라하여 - 을 뽑아 정리하고자 한다.

 

1회: 애플 아이폰 분석 소개

 

휴대폰 UX
본 연재에서는 애플에서 나온 화제의 휴대폰인 아이폰(iPhone)의 UX을 분석한다. UX 분석 리포트의 첫 번째 주인공으로 휴대폰을 뽑게 된 것은 휴대폰이 그 시대 IT 트렌드의 상징이자 소위 말하는 디바이스 UI (device UI)의 꽃이기 때문이다.


애플 아이폰

 

요즘 가장 인기있는 IT 기기들을 나열해 본다면 노트북, 휴대폰, TV, 디지털 뮤직 플레이어 (mp3 플레이어), DSLR 등을 포함한 디지털 카메라 정도가 뽑힐 것이다. UI로만 한정을 지어 보더라도 휴대폰은 이들 기기 중에서도 상대적으로 UX가 제품의 핵심 구매 요소 목록에 자리매김을 한 - 또는 하고 있는 - 기기이다. 휴대폰의 UX의 범주 또한 다른 기기들에 비해 훨씬 넓은데 휴대폰은 전통적인 통신 기기에 추가적인 PDA 기능은 물론이고 위의 "인기 IT 기기"에 독립적으로 나열된 디지털 카메라와 디지털 뮤직 플레이어까지도 들어가 있는 것이 일반적이다. 여기에 모바일 서비스와 모바일 인터넷까지 확장해서 휴대폰 UX를 "모바일 UX의 총합"으로 본다면 휴대폰 UX의 세계는 그야말로 방대해진다.

 

Why iPhone?
이렇게 넓은 휴대폰 UX에 대한 심도 있는 분석을 위해 여러 휴대폰 중에서도 아이폰을 분석 샘플로 선정한 이유는 아이폰이 휴대폰의 모든 것이 총집합되어 있는 최고의 기기이기 때문이...아니다 :) 사실 성능이나 기능적 측면으로만 보자면 아이폰보다 노키아나 삼성전자에서 나오는 최근의 멀티피디어/스마트폰 계열 휴대폰이 다룰 내용이 더 많다. 앞으로 자세한 분석에서도 소개되겠지만 이를테면 아이폰의 디지털 카메라 기능은 "너무 후지다" 라고 밖에 표현할 수 없을 정도로 처참한 수준이다.

 

그럼에도 불구하고 필자가 굳이 아이폰을 분석 샘플로 뽑은 이유는 UX 전문가의 시각으로 볼 때 아이폰이 지금까지 시장에 나온 휴대폰들 중에서는 가장 많이 UX를 제품의 핵심 포인트로 두고 만들어진 제품이기 때문이다. 사실 애플 아이폰은 그 이름만으로도 UX 분석의 가치가 있다. 컴퓨터에 관해서는 최고의 UX를 자랑하는 맥킨토시, 디지털 뮤직 기기 시장의 70% 이상을 지배하는 절대 강자 아이포드 (iPod), 아이폰은 바로 이러한 위상을 가진 애플에서 내놓은 휴대폰이기 때문이다. 


   
  



 

애플의 맥킨토시 (iMac)과 아이포드 (iPod)


일반적으로 대규모 휴대폰 제조업체는 매년 100여개가 훨씬 웃돋는 제품을 내놓는 반면 아이폰은 단일 기종으로 몇 년을 거쳐 세심하게 제작되었다는 점, 컴퓨팅 업계에서 최고의 UX 리더로 군림해온 애플이 맥킨토시 OS에서 쌓아올린 UX를 아이폰에 적용했다는 점, 이미 아이포드 (iPod)에서 입증된 모바일 기기에서의 애플의 수준 높은 UX 등은 아이폰이 UX 측면에서 얼마나 관심을 끌 수 밖에 없는 제품인가를 잘 보여준다.

 

필자가 아이폰이 UX를 처음부터 핵심 포인트 중 하나로 두고 제작되었다고 단언할 수 있는 이유는 비단 이러한 배경 뿐만은 아니라 실제 1년전 집중적으로 아이폰 1세대를 분석했을 때 받은 느낌 자체가 "이 휴대폰 정말 UX를 철저히 밀어 부쳤구나!" 하는 데에도 있다. 이 정도면 휴대폰 UX 분석의 첫 주인공이 될만한 자격이 충분히 있다고 본다.   

  

분석 방향
UX 분석은 어떠한 관점과 방법으로 분석을 시행하는가에 따라 내용이 달라진다. 이 글에서는 크게 2가지 분석 방법을 사용한다.

  • 체크리스트 (checklist): 아이폰 UX의 상세한 UI에 대해서는 전통적 UI 분석에서 가장 많이 참조하는 벤슈나이더맨의 "8 Golden Rules"와 제콥 닐슨의 "10 Heuristics"를 휴대폰 UX용으로 재컴파일하여 만든 체크리스트를 기반으로 평가를 한다.
  • UX 케이스 기반의 Walkthrough: UX 케이스 (UX case)란 사용자 체험에 초점을 두고 작성한 사용자 시나리오이다. 휴대폰에서의 일반적인 UX 케이스들을 놓고 아이폰이 이들에 대해 어떻게 대응하는지를 살펴볼 것이다. Walkthrough는 어떤 한 태스크에 대해 사용자가 "걸어가야 하는" 일련의 단계(스텝)들을 하나하나 체크해 가면서 각 단계마다 사용성을 점검해 보는 방법으로 cognitive walkthrough라고도 한다. 다만 전통적인 cognitive walkthrough가 각 태스크에 최적화된 답을 미리 정해놓고 이를 기준으로 전통적 사용성 (예: 오류 개수)을 평가하지만 이 분석에서는 ux case에 대해 사용자가 갈 수 있는 여러가지 경로 (path)를 모두 정답으로 전제하고 각각의 경로에서 사용자가 겪을 체험에 초점을 둔다. 

분석 범주는 아이폰의 디바이스 UI으로 국한을 짓되 유튜브와 같이 인터넷을 사용하는 애플리케이션은 분석 대상으로 포함시켰다. 이 분석에 사용되는 아이폰은 필자의 개인 소유의 휴대폰으로 싱가폴의 싱텔(Singtel) 서비스를 쓰고 있는데 싱텔에서 자체적으로 제공하는 모바일 서비스는 분석 대상에서 제외하였다. 이 글에서 분석하게 될 아이폰 UX를 간단하게 나열해 보자면 아래와 같다.

  • 외관 UI
  • 터치와 제스쳐 인터랙션
  • Visual UI
  • 정보 가시화 (Information Visualization)
  • 텍스트 입력 & 한글 지원
  • 인터넷
  • 전통적 애플리케이션 (주소록, 통화...)
  • 새로운 애플리케이션
  • iPod로서의 iPhone
  • 디지털 카메라

여기에 덧붙여 기회가 생기는대로 비슷한 타입의 다른 경쟁사 휴대폰들과 간단한 상대적 비교 평가를 시행해 볼 생각이다.

 

아이폰 UX: 시작을 위한 결론
연 재의 서두쯤에 해당하는 1편인 이 글에서는 아이폰의 분석에 자세히 들어가지 않겠다. 상세한 분석은 다음 호부터 소개한다. 그렇지만 이대로 그냥 끝내면 "광고만 많이 했지 내용이 없다"라는 욕(?)을 먹을 것 같아 아이폰 UX에 대한 실제 내용을 조금 선뵈이고 글을 마치고자 한다.

 

아래 내용은 앞서 말한 약 1년 전에 필자가 시행했었던 아이폰 분석 결론의 요약이다. 글의 시작부터 결론을 공개하는 모양새가 되긴 하나 사실 이 분석은 아이폰 1세대에 대한 것으로 아이폰 2세대를 다루는 이 연재의 분석과 다소 차이가 날 수 있기 때문에 부담없이 여기에 먼저 소개하는 것이다. 이 연재의 마지막 호에 해당할 2세대 분석 결론의 내용과 나중에 비교해 봄으로써 1세대와 2세대의 차이를 따져 보는 것도 의미 있을 듯 하다.

기능(feature)을 단순화시킴으로써 간단명료성(simplicity)을 달성
일반적으로 UI를 아무리 잘 만들어도 기능 자체가 많고 복잡하면 기기의 복잡도는 근본적으로 올라갈 수 밖에 없다. 애플의 전통적인 UX 전략인 "기능의 단순화를 통한 기기 간단명료화"는 아이폰에서도 여실히 드러난다. 이를테면 주소록에 검색 기능이 없고 대신 빠른 스크롤로 대체한 점이나 최근 통화 목록에서 다른 휴대폰들에 비해 보다 간략한 필터링을 제공하는 점 등이 그러하다.

 

흥겨운 터치 (playful touch)
일반적으로 터치에 대한 느낌은 흥겹고 감성적인 것인데 애플 아이폰에서 제공하는 터치와 제스처 UI는 이를 잘 살려내고 있다.

제한적인 아이폰의 제스처 세트
전면 터치 UI 폰이라는 점에서 어떤 제스쳐 인터랙션들을 제공하는가는 가장 중요한 UX 의사 결정 중 하나이다. 아이폰은 여기서도 기능 제약을 통한 간단명료함을 따르고 있다. 아이폰에서 자주 사용되는 제스체 세트는 다음과 같다.

  • 싱글 탭 (single tap)
  • 드랙 (drag)
  • 휙 넘기기(flick): 손가락 끝으로 가볍게 퉁긴다의 의미의 flick은 터치 후 특정 방향으로 빠르게 집어 던지듯 손가락을 움직이는 제스처

사실상 아이폰 UX는 이 세가지 제스처 세트로 거의  모든 것을 할 수 있도록 설계되어 있다. 더블 클릭이나 롱프레스와 같이 터치 인터랙션을 디자인할 때 쉽게 생각할 수 있는 제스처들은 사용되지 않거나 그런 제츠쳐가 가장 직관적인 경우에만 제한적으로 사용된다. 사실 제스쳐 하나가 더 추가되는 것이 인터랙션 디자인의 고민을 얼마나 덜어주는지는 인터랙션 디자이너들이면 다 아는 사실이다 (단 한 개의 버튼만을 가진 마우스를 기본 전제로 한 GUI에서 갑자기 휠과 버튼이 한 개 더 추가되는 마우스로 디자인 전제가 바뀐다고 생각해 보라). 한 성격 한다는 스티브 잡스답게 아이폰에서는 인터랙션 디자이너의 숨통을 보다 세게 조임으로써 사용자가 익혀야 할 제스처 셋을 줄이는 것으로 다시 한번 간단명료성과 학습의 편의성 (easy-to-learn)을 높였다.

 

간단명료성/감성 > 사용성 > 효율성
아이폰 UX는 간단명료성/감성이 사용성과 충돌이 날만한 케이스들에 대해서 거의 전부 간단명료성/감성에 의사 결정의 무게를 실어준다. 또한 사용성 - 보다 정확하게 말하자면 사용의 편의성 - 을 효율성보다 더 중요시 여긴다. 이를테면 문자 입력에 쓰이는 스크리 키보드를 보면 문자 입력에 효율적인 기능키 (예: 화살표키나 Del 키) 들을 제외하는 등 키의 개수를 줄인 반면 각 키를 충분히 크게 하여 터치하기 편리하게끔 되어 있다. 종합적으로 볼 때 아이폰은 "효율적인 태스크 수행을 위한 기기" 보다는 "사용하기 재미있고 감성이 풍푸한 기기"에 UX 디자인 방향이 맞춰졌음을 알 수 있다.

 

공간적 맵핑을 통한 내비게이션 직관화
아래 그림과 같이 아이폰은 내비게이션에 있어서 X, Y, Z 축을 일관적으로 사용한다.

  • Z축: 최상위메뉴인 홈(home)과 하위 메뉴 간의 이동은 Z축을 기반으로 한 줌인/아웃(zoom in/out)으로 처리. 이 인터랙션은 아이폰 전면에 있는 유일한 물리적 버튼을 사용하다. 버튼을 누르는 것이 Z축을 따라 버튼이 들어갔다가 다시 나오는 것인데 이를 화면 상에 잘 맵핑시켜 둔 것이다.
  • X축: 1단계 하위 메뉴와 2단계 하위 메뉴간의 내비게이션은 X축을 따라 이루어진다.
  • Y축: 각 단계에서 추가적인 화면이 필요한 경우 Y축을 따라 오버레이 (overlay) 형식으로 새로운 레이어(layer)가 올라온다. 이 레이어를 닫는 경우 레이어가 마찬가지로 Y축을 따라 내려가면서 화면에서 사라진다.

인지공간적 거리감(perceived distance)의 감소
일반적으로 사용자들이 메뉴 내비게이션을 하면서 가장 위축되는 경우 중 하나가 심리적으로 너무 깊이 들어가는 - 또는 너무 멀리 떨어져 나가는 - 느낌을 받을 때이다. 최상위 메뉴에서 시작해 5, 6단계 하위 메뉴까지 가면 사용자는 도무지 자신이 어디 있는 것인지 모르는 인지적 길치가 되어 버린다. 속칭 "공간에서의 실종 (lost in space)"이라고도 하는데 아이폰의 내비게이션은 앞서 말한 X, Y, Z축의 공간적 맵핑을 적절하게 활용하여 이런 인지공간적 거리감을 감소시킨다 (사실 "감소"라기 보다는 "둔화"라는 표현이 더 맞을 듯 하다.) 이를테면 사용자는 아이폰에서 3단계 메뉴를 사용하고 있으면서도 실제 3단계까지 왔다는 느낌을 덜 받게 된다.




출처 : www.caerang.com , log.caerang.com



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