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수동적 몰입 VS 능동적 몰입

Flyturtle Studio 2020. 2. 12. 16:32
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몰입의 종류

 

몰입의 종류는 크게 2가지(수동적인 몰입. 능동적인 몰입)으로 나누어져 있다. 세세하게 따지면 더 나누어지지만 그건 별 의미가 없는 거 같고 크게 2가지 틀로 설명을 해보겠다.

 

 

수동적인 몰입

수동적인 몰입은 크게 위기 상황에 처했을 때 발현된다. 예를 들어 내 뒤에 호랑이가 쫓아올 때, 시험 전날 벼락 치기를 할 때, 모험과 스릴을 즐길 때 등등. 위기를 감지하고 그것을 벗어나려고 행동할 때 자연스럽게 몰입을 경험하게 된다. 즉 위기 상황이라는 스트레스에 수동적으로 몰입을 하는 것인데, 대부분 이러한 과정 속에서 느끼는 스트레스 상황을 다시는 경험하고 싶지 않아서 반복하지 않으려는 속성을 지니고 있지만, 반대로 이런 위험상황 속에서 발현되는 몰입 때문에 쾌감을 느껴 중독되고 억지로 그 상황을 만들려는 사람들도 굉장히 많다. 대표적으로 바로 아래 사진 사람들이다.

 

따라서 수동적인 몰입은 내가 좋던 싫던 저절로 발현이 된다.

 
 

능동적인 몰입


능동적인 몰입의 경우 자연스럽게 발현되는 수동적인 몰입과는 달리 감정의 영향을 굉장히 많이 받는다. 대표적으로 자신의 취미 생황을 할 때. 짝사랑이나 사랑에 빠졌을 때가 있다. 게임이 취미생활이라고 했을 때 또한 취미는 아니지만 게임을 한다고 했을 때 우리는 부정적인 감정으로 게임에 임하지 않는다. 보다 긍정적인 마음가짐으로 내가 원하는 목표에 도달하기 위해서 머릿속은 생각하고 분석을 하게 되는데, 이로 인해 게임을 하는 동안에는 집중 상태에 들어가게 되고 목표가 가까워지면 가까워질수록 몰입 상태에 빠지게 된다.


그다음 사랑에 빠졌을 때 또한 마찬가지로 몰입 상태를 경험한다. 밥을 먹거나. 친구를 만나거나. 잠잘 때 온통 본인이 좋아하는 여자 생각만 하게 되는데 이때 나타나는 긍정적인 감정으로 인해 우리의 주의를 뺏는 상황이 발생하더라도 다시 원래대로 돌아오는 경우가 많다. 따라서 능동적인 몰입은 감정에 따라 강도가 달라진다.

 

 

몰입의 창시자인 칙센트 미하이가 말하는 '몰입'이란?

 

 

몰입의 창시자인 칙센트 미하이는 몰입이란 의식이 경험으로 꽉 차있는 상태, 내가 느끼는 것. 바라는 것. 생각하는 것이

모두 하나로 이루어져 있는 상태를 칭한다고 말한다. 칙센트 미하이는 우리가 순수하게 빠져드는 몰입으로 예를 드는데
눈이 가득 쌓인 언덕 꼭 대기에서 스키를 타고 내려올 때 우리는 눈앞의 장애물. 몸의 위치. 안전한 속도를 내기 위한 균형 감각 등 조금이라도 집중이 흩으러 지면 고꾸라지기 때문에, 이때만큼은 다른 생각이 비집고 들어올 틈이 없다고 말한다. 즉 한가지 과제에 꽂혀 극도의 몰입감을 느끼게 된다고 한다.


또한 칙센트 미하이는 인간이 행복을 느끼는 상황으로 삶을 행복하게 가꾸어주는 행복감보다, 몰입 후 뒤이어오는 행복감이 진정한 행복감이라고 말한다. 이때만큼은 스스로의 힘으로 만들어낸 것으로 그만큼 본인의 의식을 고양시키고 몰입에 의하여 일과 놀이가 하나로 이루어지고, 이로 인해 인간은 바람직하고 건강한 삶이라고 느끼기 때문이다. 따라서 무료한 상태보다 무엇이든 몰입해있을 때 행복하다는 소리다.

 

 

 

 

 

과제 난이도 와 자신의 실력에 따른 심리적 상태

 

위의 그림을 통해 과제의 난이도 와 본인의 실력에 따라서 어떤 심리적인 상태가 구축되는지 한번 알아보겠다. 과제나 나이도가 낮고 자신의 실력도 낮으면 "무관심" 상태가 된다. 대표적으로 TV 시청을 할 때 매사에 무기력하고 무관심하며
주어지는 자극만 소극적으로 받아들이는 상태가 된다. 즉 멍 때리는 상태가 된다는 소리다.

 

여기서 실력이 한 단계 높아지면 "권태" 상태가 된다. 가사노동. 청소를 할 때가 대표적인데 능력에 비해 과제가 보잘것없어서 재미를 느끼지 못할 때이다. 또 실력이 한 단계 더 높아지면 "느긋함" 상태가 된다. 이때는 굉장히 여유로운 상태이며 독서를 하거나 식사를 할 때 이런 심리 상태가 발생한다.

 

이번엔 실력이 높고 과제 난이도가 중간쯤 되면 "자신감"상태가 된다. 문제 해결에 대한 자신감이 상승하게 되고 대표적으로 운전할 때가 이러한 상태다.

 

반대로 실력이 낮고 과제 난이도가 한 단계 높으면 "걱정"상태가 된다. 실력에 비해 난이도가 높아져 걱정이 생긴다. 상대방과 언쟁하거나 격론할 때 발생하게 된다.

 

난이도가 추가로 한 단계 더 올라가면 "불안" 상태가 된다. 이때는 실력은 형편없는데 난이도가 높을 때 불안감이 발생하며 스트레스까지 생기게 된다. 대표적으로 업무. 공부를 할 때 많이 나타난다.


마지막으로 과제나 나이도가 높고 실력이 중간 정도 되었을 때 "각성"상태가 된다. 몰입의 전단계이며 실력이 조금씩 올라갈 때 자동적으로 몰입 상태에 빠진다. 배움. 학습을 할 때 많이 발생된다.


따라서 몰입에 들어가기 위해선 각성 상태에서 3가지 조건만 충족되면 된다

1. 목표가 명확해야 한다
2. 일의 난이도가 적절해야 한다
3. 결과 피드백이 빨라야 한다

 

 

 

 

'마라토너스 하이' 현상


몰입의 또 다른 중요한 요소는 바로 인내이다. 한 과제에 몰입하기 위해선 포기하지 않고 집중할 수 있는 의지력이 필요한데 이러한 의지력은 얼마나 스트레스 상황을 감내하냐에 따라 달라지게 된다.

 

마라토너스 하이라는 현상이 있다. 마라톤 중 지극히 힘든 상태를 경험하게 되는데 이때 이러한 고비를 넘기면 다시 충만한 자신감과 힘이 생긴다는 이론이다. 이런 극한의 상태에서 뇌는 고통을 무마하기 위해 뇌에서 엔도르핀을 분출하여 기분을 고양시키게 되는데, 마라토너가 마라톤을 지속적으로 하면 엔도르핀 분비가 수월해져 긴 코스 완주가 쉬워지고 

고통을 점점 견디기가 쉬워진다.


이를 뇌과학의 원리에서 보자면 초기에 스트레스를 느끼게 되면 이러한 상황의 정보를 뇌의 부위 핵산에 저장하게 된다. 그 후 동일한 스트레스를 자극받으면 이를 해소시키는 신체적 해소 물질 부신피질자극호르몬 정신적 해소 물질 베타엔도르핀이 분비된다. 따라서 똑같은 스트레스가 반복해서 발생하면 점점 견디기가 수월해지고 이로 인해 인내력이 형성이 된다. 몰입 또한 마찬가지로 처음엔 힘들지라도 계속해서 자극을 주면 그때부턴 수월해지게 된다.

 

 

 

 



 

 

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