7월27일 HCI 연구회 UX 세미나를 다녀왔습니다. 이번 강연주제는 필드에서 느끼는 UX개발자의 고민과 해결법이었는데요. 영화산업에 종사자로서 UX분야와는 굉장히 많은 공톰점이 있습니다. 관객(사용자)의 입장에서 객관적으로 바라본 좋은 영화(제품)을 만들려면 기획이 정말 중요한것 같습니다. 좋은 기획을 말하려면 내가 생각하는 상상력을 논리로 풀어내는 능력도 굉장히 중요한 것 같습니다. 그래서 이번 세미나 주제에 맞게 상상력을 논리로 만들어 내는 다양한 경험의 이야기에 초점을 맞추며 듣고싶었습니다.
[세미나 목차]
1. 필드에서 말하는 UX개발자는?
2. 상상력을 논리로 만들기
3. 설득의 미학을 펼치자
4. 현실에 몰입하면 답이 보인다.
5. 이론만이 정답은 아니다.
6. 나는 UX개발자다!
-----------------------------
--------------------------
------------------------
---------------------------
1. 바비인형
바비인형은 여러가지 컬렉션이 굉장히 많습니다. 매 시즌마다 컬렉션이 엄청 많이 변하지만, 바뀌지 않는 것은 바비모양의 Shape입니다. 가장 기본적인 뼈대는 가지고 있어야 한다는 뜻이죠. 그런데 상품을 개발할때 기본적으로 마케팅 상황을 이해하지 못하거나 이 제품이 무슨 서비스를 만족을 시키기 위한 것인 것 인가를 기본적으로 이해하지 않고, 새로운 것에만 논리적으로, 계속적으로 접근하려고 한다면 문제가 생깁니다. 감독은 자신의 예술성이 돋보이는 영화를 만들려고 하고, 마케팅 팀은 잘 팔리는 영화(상품)을 원합니다. 서로 다른 방향의 목표를 가지고 나아가면, 결국 서로를 이해하지 못하는 갈등요소가 되버립니다. 이 영화(제품)은 누가 보는 것인가? 서비스플랜을 정확하게 이해하지 못하면 비쥬얼도 명확하게 나올수가 없습니다. 기획자는 핵심가치를 만들고 그 플로우 대로 그 상품을 소비하는 사람들에게 기대심리와 만족을 주는 것이기 때문에 보다 '핵심'에 대해 알아야 합니다.
2. ‘상식적’이란 단어에서 시작하자!
과연! 당신이 생각한 것 만큼 그 상품이 그렇게…쉽게 나왔을까??? 흔히 주위에서 보던 사물이 어느 날 아이디어 상품으로 나올 때…누구나 탄성을 지르며 이렇게 말합니다. “맞아! 나도 저거 생각 했었는데…” , “내가 먼저 생각했었는데… 아쉽네…” 우리가 평사시에 스쳐지나가는 것들, 무심코 지나가는 행동들, 사물, 상황들이 굉장히 많습니다. 개그맨들은 관찰력이 엄청 좋아서 우리가 공감할수 있는 일상생활에서 발생할 수 있는 하나의 Fact 를 가지고 개그 소재를 만든다고 합니다. 관객에게 더 큰 웃음으로 다가오는 이유는 그런 경우를 당했거나 본 경험이 있기 때문에, 공감대가 형성되기 때문입니다. 그러므로 아이디어는 "상식적이지 않아?" 라는 기초적인 단어에서부터 시작되어야 한다고 생각합니다. "아이디어는 순간의 고민에서 나오는 것이 아니다. 바로 ‘습관’에서 나오는 것이다. 주변의 ‘사물’과 ‘상황’ 모든 것이 바로 ‘모티브’로 이어진다." , '이미테이션'은 부끄러운 것이 아니다. 모방은 재해석이다. 라는 말이 있습니다.
3. 두바이 - 킹덤센터 (Kingdom Center)
킹덤센터는 사우디아라비야의 수도 리야드에 있는 최고층 건물입니다. 사우디의 대부분의 큰 건물에는 왕족이 산다고 합니다. 그들은 커다란 건물에 부의 상징을 넣고 싶어했고 그들이 원하는 디자인을 고민하였습니다. 사우디에 부족한것은 물, 물이 많다는 것은 부의 상징. 부의 상징에 물을 가득 채워주자라는 의미로 탄생한 것이 병따개 처럼 생긴 킹덤센터 입니다.
밤이 되면 윗부분에 물이 차는 듯한 건축디자인. 작은 상상에서 논리적으로 제안하여 성공적으로 디자인된 작품.
4. 경험(Experience)
UX개발자가 사용하지 않고, 경험하지 못하고 기획, 디자인을 한다는 것은, 마치 체육교과서 에서 이론으로만 수영을 배우고
바다로 나가 수영 하는 것과 같습니다.
네비게이션을 써보지도 않는 사람이 네비게이션을 공부해서 만든다고 ? ... 그것은 말이 안된다고 생각합니다. 운전 중 편의성을 고려한 네비게이션이라면 실제 경험을 가진 자들이 만들어야 합니다. 수 많은 UX경험 그것은 당신에게 있어 무기가 될 것입니다.
5. ‘설득’을 위한 5가지 원칙!
ㄱ. 하나의 목소리로 이야기 하자!
기획과 디자인은 대립이 아닌 하나의 목소리가 나와야 한다. Concept을 만들어 나갈 때와 결과물에 대한 리뷰에서도 함께 의견을 나누고 공유해야 한다. 내부에서의 대립은 제품의 퀄리티 저하를 부르는 독이다. “재능은 게임을 이기게 한다. 그러나 팀워크와 이해력은 챔피언을 만든다” - Michael Jordan-
- 의견 불일치로 나온 비극 (10여 차례 바뀐 기획서/ 디자인 일정 지연으로 인한 퀄리티 저하 / 서비스 기획 및 개발 기획자들의 업무 혼선 발생)
- 해결책 (개발 총괄 PM 교체/디자이너 및 기획 담당자 변경/일정 지연으로 인한 추가 인력 투입 (마이너스 프로젝트로 전락))
ㄴ. 문제점보다 개선점을 찾아라.
이슈는 분명 예상 가능한 범위에서 발생한다. 기획과 디자인 중 한가지만 문제가 생겨 이슈가 발생하는 상황은 대부분 없다. 문제점은 해결책이 있고 그 해결책은 최종 의사결정권자가 최대한 빠른 시간에 답을 내려야 하며, 동일한 이슈가 다시 나오지 않도록 집중 관리해야 한다.
ㄷ. 변화로 승부하자!
다양한 제안은 선택의 폭을 넓게 만든다. 그만큼 실패의 확률이 적다. 변화는 전략적으로 이뤄져야 하며 마케팅, 상품기획적 관점에 따라 Changing Focus되어야 한다.
ㄹ. 충분한 Study를 통해 전문성을 어필해라
본인이 작업한 결과물을 상대에게 5분간 설명해도 상대가 이해가 힘들다면 결과물에 대해 다시 한번 고민해 봐야 한다.
UX개발자가 노력해야 하는 사항 중 이론적 Fact를 이해적 Fact로 Focus하여 대중에게 어필하는 방법을 고민해야 한다.
ㅁ. 현실을 직시해라
Concept에 대한 공감을 이끌어 내야 한다. 차별화 기능에 대한 설명은 보다 집중적으로 해야 한다. Why? 라는 질문에 명확하게 답해야 한다. Presentation은 UX개발자가 가져야 할 기본적인 자질이다.
6. 현실에 몰입하면 답이 보인다.
“카메라에 담기던 안 담기던 루게릭 환자로 살았다” - 김명민-
개인의 색깔만을 고집하지 말아라. UX개발자는 순수 미술가가 아니다. 지극히 사용자 관점과 제품 관점 맞춰 스스로를 변화 시켜야 한다.
'포스팅 > 메모 포스팅' 카테고리의 다른 글
[일상] 설날특집 어머니표 부침개 (13.02.10) (0) | 2013.02.12 |
---|---|
[게임] 안드로이드 PES 2012 - 16시즌 (0) | 2013.01.10 |
[게임] 안드로이드 PES 2012 - 15시즌 (0) | 2012.12.23 |
[일상] 민욱이네 반반이 (12.11.18) (0) | 2012.11.20 |
[게임] 안드로이드 PES 2012 - 14시즌 (0) | 2012.11.14 |
[생각] 내 영화를 '만드는 것'이 중요한가? '보여주는 것'이 중요한가? (0) | 2012.07.01 |
[전시회] 서울역 전시회 - 문화역서울 284.개관전 <오래된 미래> (0) | 2012.06.16 |
[사진] 수국사 (12.06.05) (0) | 2012.06.05 |
[사진] 타쿠형님의 피규어 모음집 (12.06.04) (2) | 2012.06.05 |
[일상] 담장위의 개들과 두룹 (0) | 2012.05.08 |