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끝없는 전쟁.. 죽음과 삶 .jpg

. . . 인류가 전쟁을 없애지 않는다면 전쟁이 인류를 없앨 것이다 - 존 케네디 - 전쟁을 하고 싶다는 자들은 전부 , 전쟁을 정말로 경험해 본 적이 없다 - 래리 리브스 - 전쟁은 위대한 서사시와 위대한 영울을 남기는게 아니라, 전쟁은 욕심과 자만에서 탄생되며 남는건 눈물과 고통 , 피만 남게 되는 비참한것임을 우리는 깨달아야한다. - 클라우제비츠 - 전쟁의 영광이란 것은 헛소리다. 그것은 총 한번 쏴보지 않고 피와 복수와 파괴를 큰소리로 울부짖는 부상병들의 비명과 신음소리를 한 번도 들어보지 못한 인간들의 하는 소리다. 전쟁은 지옥이다. - 월리엄 테쿰세 셔먼 -

익숙하지 않은 옷은 싸구려로 보인다

비싼몸 익숙하지 않은 옷은 싸구려로 보인다. 이달 197페이지 서른아홉 번째 줄에 나오는 문장이다. 유나이티드 애로우즈의 디렉터 가모시타가 한 말이다. 그래, 익숙하지 옷은 싸구려로 보인다. 싸구려를 입었는데 싸구려로 보이는 건 억울할 일이 아니다. 하지만 비싼 걸 입었는데 싸구려로 보인다면 가슴 칠 노릇이다. 그 이유를 그는 ‘익숙하지 않아서’라고 단정한다. 옳다. 나 역시 옷을 입는 품새, 패션지 용어로 치환하자면, 스타일링의 기술이란 ‘익숙함’에서 온다고 생각한다. 똑같은 화이트 티셔츠 한 장에도 표정이 백만 가지다, 라는 내가 자주 써먹는 말이 있는데 이 역시 같은 맥락이다. 누군가의 화이트 티셔츠는 순박하고 누군가의 것은 천격스럽고 누군가의 것은 결연하고 누군가의 것은 강인하고 또 누군가의 것은..

관계디자인 - 모바일 UX 과정

P94 : 모바일 UX 디자인 1. 고객의 정의 예 1차고객 : 클라이언트, 내부이해관계자(영업팀, 관리팀, 생산팀 등) 2차고객 : 사용자, 소비자, 외부이해관계자 (경쟁사, 정부, 소비자단체 등) [디자인 프로세스와 사용자/ 소비자 관계] 순서1 : 고객리서치 UI디자이너는 초기에 리서치를 하게 되면 클라이언트와 마찬가지로 이번 프로젝트의 시장성을 살펴보게 됩니다. 그래서 클라이언트에게 사업기획적인 관점에서 소비자는 이런 것을 원하는 것 같다고 제안을 하게 되는 편입니다. 그러면 클라이언트는 사업성은 자신이 판단할 사항이고 개발 요청한 사항이 아니, 사용성 관점에만 신경을 써달라고 부탁드게 되는 편입니다. 순서2 : UI/GUI 기획서 UI디자이너는 사용자의 관점으로 기획을 하려고 노력합니다. 최신 ..

UI/UX 관련 용어 정리

[인터페이스 요소 분류기준] UI - 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다 - 물리적인 하드웨어와 논리적인 소프트웨어 요소를 포함한다 - 입력: 사용자가 시스템을 조작할 수 있게 한다. - 출력: 시스템이 사용자가 이용한 것에 대한 결과를 표시한다. - 사용자 인터페이스를 판단하는 기준으로 사용성이 있다 GUI - 컬러: 글자,배경 등의 색상 을바꿈 - 아이콘: 기존의 아이콘을 원하는 것으로 바꿈 - 폰트: 글자체의 종류 또는 크기를 바꿈 - 레이아웃: 화면요소들의 위치나 구성을 바꿈 AUI (SUI/ Sound UI) - 피드백사운드: 효과음, 알림음 등의 소리를 원하는것으로 바꿈, 기기의 청각적 피드백 디자인 PUI (Physical UI) 기기의 물리적 사용법 디자인. 하드웨어라고 부르기도 함..

[칼럼]UX를 디자인하는 사람들 Part 2

출처 : http://www.zdnet.co.kr/column/column_view.asp?artice_id=20110908095856 [지디넷코리아] 언젠가 UX 분야에서 명성이 높은 분과 식사를 같이 하던 중 이런 말을 들었다. “스스로 어떠한 대상에 대해 기본 컨셉트와 구조적인 체계 정의는 많이 해왔으나 그 체계 하에서 세부 수준으로의 구현을 잘 하는지는 모르겠다”는 것이다. 그 말을 듣고 보니 막연하게 UX의 모든 분야를 잘 할 수 있다고 주장하는 게 얼마나 무모한 한 것인가 하는 생각이 들었다. 과거 제품 혹은 웹, 소프트웨어와의 상호작용에서 일관성(Consistency)이나 사용성(Usability), 심미적 만족도(Aesthetics Satisfaction) 등을 중요시하던 ‘UI 시대’에서..

[칼럼]UX, "도대체 누구냐 넌?"

출처 : http://www.zdnet.co.kr/column/column_view.asp?artice_id=20110812101136 [지디넷코리아] 기업에서 UX(User Experience, 사용자경험) 업무를 하다 보면 종종 ‘도대체 어디서부터 어디까지가 UX 팀에서 해야 하는 일인가?’라는 의문이 들 때가 있다. 눈코 뜰새 없이 바쁘게 돌아가는 와중에 “UX 팀에서 오후까지 결정해 달라”며 날아든 요구 사항이 전혀 UX 팀에서 할 일이 아닌 것으로 보일 때. 이와 반대로 UX 팀에서는 단 한 명도 참석하지 않은 회의에서 결정된 사항이라며 이대로 진행해 달라는 요청을 받아 읽어보니 거의 모두 UX에 직접적인 영향을 미치는 의사 결정일 때. UX 담당자라면 누구나 이런 업무 충돌을 겪었을 것이다. ..

합리적 판단의 암초, 원시인 심리

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?menu=db12&pubkey=db20110908001 제 118 호, 2011.09.08 김창욱 요약 많은 전략적 의사결정이 객관적인 분석과 합리적인 판단이 충분치 못해 실패로 귀착되곤 한다. 이는 인간의 마음 속에 존재하는 '원시인 심리'가 작용한 탓이다. '원시인 심리'란 수렵채취를 주로 하면서 무리를 이루고 살던 원시시대에 적합하도록 짜여진 뇌의 작동방식을 가리킨다. 이렇게 만들어진 원시인 심리가 오늘날의 의사결정에도 영향을 미치고 있는 것이다. 목차 1. 인간의 마음은 진화의 산물 2. 합리적 판단을 저해하는 원시인 심리 ① 감정이 우선, 이성은 나중 ② 지금 내 눈앞에 있는 것이 중요 ③ 남 따라 하는 것이 안전 3. 시사점

[그래픽] 국내 주요 포털 성장 지도

출처 : http://www.bloter.net/wp-content/bloter_html/2011/09/74896.html 1995년 2월 ㈜다음커뮤니케이션이 설립될 때만 해도 네이버나 네이트는 첫 울음조차 터뜨리지 않았다. 1999년 5월, 다음이 첫 ‘카페’ 서비스를 내놓았고 바로 다음 달인 6월에야 네이버컴㈜이란 법인이 설립되며 ‘네이버’란 이름이 처음 등장했다. 그로부터 3개월 뒤인 1999년 9월, 국내 원조 사회관계망 서비스(SNS)로 오래 기억될 ‘싸이월드’가 조용히 문을 열었다. 포털은 국내 인터넷 역사와 더불어 걸어온 대표 서비스이자 늘 논란의 중심에 서 있었다. 1994년 인터넷 접속 서비스를 제공하는 아이네트가 문을 열면서 국내 인터넷기업 역사도 시작됐다. 지금까지 17년에 이르는 인..

“한국 콘텐츠 훌륭…트랜스미디어 활용해야”

[인터뷰 영상 QR코드] 기사링크 : http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=52a3e0a806d84ca7ae3618d5ee944d7b “한국 콘텐츠 훌륭…트랜스미디어 활용해야” [포커스신문사 | 글 이동호·사진 장세영·영상 석진홍 기자 2011-09-04 22:15:16] ■ 존 하인슨 버니그래프 엔터테인먼트 대표 드라마등 이미 세계적 경쟁력…모바일 앱 등 도입할 만 멀티 플랫폼 전략서 글로벌 콘텐츠 시장의 승자 갈릴것 “멀티 플랫폼 전략을 제대로 이해하는 기업이 글로벌 콘텐츠 시장의 승자가 될 것이다.” 급변하는 디지털 시장에서 스마트한 콘텐츠 비즈니스 전략을 논하기 위한 ‘2011 국제컨텐츠컨퍼런스’가 지난달 30일부터 31일까지 코엑스에서 열렸다. 이 자리에 “TV, 인..

2011 한양대학교 영상디자인과 졸업전시회 (9.2~9.7)

2011 한양대학교 영상디자인과 졸업전시회 9월 2일 ~ 7일 / 잠실 KOBACO 한국광고박물관 3층 기획전시실 2011 졸업전시회 홈페이지 : http://www.hanyang-pick.com/ 페이스북 : http://www.facebook.com/HYmedia 트위터 : http://twitter.com/hymedia_tw PICK의 사전적 의미는 ‘선택하다’, ‘뽑다’ 입니다. 이번 ‘픽’전이란 졸업 이후 우리의 삶에 대한 소망을 표현한 전시입니다. 졸업 이후 우리는 원하는 삶을 PICK(선택하다) 할 것이며 또한 노력한 결과물로 사회에서 PICK(뽑다)이 되기를 소망합니다. 그래서 지금 이 시간, 우리의 소망을 담은 졸업전시회를 준비하였습니다. 따뜻한 관심과 격려 부탁드리며 부디 참석하시어 자..

스마트 TV의 포지셔닝 및 발전방향

스마트TV는 고품질 동영상 미디어 소비가 중심인 매체 [포지셔닝] 스마트폰 : 텍스트와 데이터 테블릿 : Published Media 스마트 TV : "고화질 영상" [비교분석] 최다 이용시간 점유 매체 (미국 청소년 매체이용시간,2009) TV (일일 4시간 30분) > 컴퓨터 (주당 11시간30분) 최고 매력적 광고 매체 (미국 광고시장 규모, eMarker,2009) TV광고시장 ($830억) > 온라인 광고시장 ($250억) 최다 이용자보유 매체(전세계 매체 별 이용자 수) TV (40억명) > 핸드폰 (20억명) > 컴퓨터 (10억명) 최고 선호 디바이스 (비디오 소비용선호단말 조사결과 (OVUM, 2010)) TV (81%) > Desktop (61%) > Norebook (46%) > Mob..

아이를 찾아라!!

아이를 찾아라!! 뭐든 다 할수있는 세상처럼 보이지만 아직 미아를 찾는일은 쉽지 않습니다. 잃어버린 아이를 찾는게 얼마나 어려운일인지 보여주는 광고입니다. Advertising Agency: 10, Antwerp, Belgium Creative Directors: Olaf Meuleman, Jeroen Goossens Art Director: Nicky Michiels Copywriter: Tom Struyf Account: Katia Strauwen Published: July 2011 출처: http://blog.naver.com/hoochoo402/30114573874